Rules

Оценка пользователей 5 из 5 (всего 6 голосов)

Преферанс это

Слово «preference» пришло в русский язык из французского и переводится дословно как «предпочтение», «преимущество». Родиной карточной забавы считается Франция, пик ее популярности в России приходится на 40-е – 50-е годы 19 века. Именно в это время преферанс вытеснил фаворита жителей ведущего европейского государства среди карточных развлечений – вист. Правила преферанса – это смесь основных положений карточных игр, которые были распространены в европейской части Евразии 17-го века в период его возникновения.

В том же 19 веке были написаны и получили распространение книги, где авторы уделили этому развлечению особое внимание. Они старались максимально понятно пояснить его правила и раскрыть некоторые секреты, которые позволили бы читателю рассчитывать на успех. Ведь в преферансе, в отличие от других карточных состязаний, многое зависит от умений и навыков участника, а не от выпавших карт при раздаче. Позже, после революции 1917 года в России эта литература оказалась запрещенной и канула в архивах библиотек, соответственно, преферанс в это время немного утратил свою популярность.

Виды преферанса

Существует несколько разновидностей рассматриваемой игры, в большей или меньшей степени отличающихся друг от друга. Самыми известными среди них являются: Ленинград, Сочи, Ростов, Классика, Скачки. Некоторые виды преферанса до сих пор не утратили своей популярности среди игроков, а есть такие, которые известны лишь истинным ценителям игры с углубленными знаниями ее истории, видов и правил.

Правила игры в преферанс

Правила игры в преферанс будут интересны людям, желающим познакомиться с этой увлекательной забавой поближе.

Колода для игры

Состязание осуществляется с помощью колоды, в которой 32 карты (от семерки до туза). Старшинство мастей определяется в следующем порядке: пики, трефы, бубны, ну, и последние – червы (старшая масть). Одна из мастей может быть козырем. В масти старшинство карт определяется таким образом: 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.

Число игроков и распределение мест на игровом поле

Согласно основным правилам преферанса игроков может быть трое - четверо. Несомненно, их число можно увеличить, но в этом варианте развития событий партия потеряет свою динамичность. В случае, когда участвующих трое, функции четвертого партнеры выполняют в порядке очереди. Игра, в которой участвуют двое, носит название «гусарский преферанс». В общем, необходимо помнить, что от количества участников зависят некоторые нюансы игры.

Особое внимание в забаве уделяется месту участника на поле. Дело в том, что есть места счастливые, а есть – не очень. Поэтому их распределение осуществляется с помощью розыгрыша. Каждый игрок получает по одной карте и в зависимости от старшинства выбирает себе место по часовой стрелке.

Определение сдатчика

Что касается выбора сдатчика, то он определяется путем раздачи карт до тех пор, пока не выпадет туз. Партнер, получивший туза, назначается сдатчиком.

Раздача карт

Раздача осуществляется по две карты до тех пор, пока у партнеров не окажется по десять карт, а оставшиеся две уходят в прикуп, который кладется перед сдающим. Именно за прикуп в дальнейшем будет вестись торговля и споры между участвующими. Сдатчик – прикупной игрок и в розыгрыше не участвует.

Цель игры

Цель – набрать за партию максимальное количество очков. Результат игрока зависит как от приходящих ему карт, так и от его оправданных действий. Существует 3 вида очков: очки в пулю, очки в гору и висты. По окончанию партии подсчитывается общий счет.

Торговля

В результате торговли достигаются следующие цели игры в преферанс: первым делом определяется тип преферанса, а впоследствии, и роли преферансистов. Существует 3 вида развития событий:

  • Игра на взятки – один из играющих берет на себя обязательство взять определенное количество взяток, а остальные пытаются помешать ему сделать это;
  • Мизер – один из соперников берет на себя обязательства не брать ни одной взятки, остальные мешают ему это сделать;
  • Распасы – цель каждого соперника – взять минимальное количество взяток.

Заявки в игре осуществляют по часовой стрелке, строго по очереди. Заявка может звучать как слово «Мизер», слово «Пас» или же озвучивается размер заявки от наименьшей 7 пик до наибольшей 10 без козыря. Каждая следующая заявка по старшинству должна быть больше предыдущей. Но бывает и исключение, если в партии осталось два участвующих, то преферансист «старшей руки» может не подымать заявку, а озвучить такую же, сказав слово «здесь». Старшинство убывает по часовой стрелке от раздающего. Что касается заявки «Мизер», то она может прозвучать от игрока лишь первой, в случае, когда он уже спасовал или объявил игру на взятки, эта заявка оглашаться не должна. Заявка «Мизер» перебивается заявками на 9 либо 10 взяток, эти взятки, в свою очередь, могут быть перебиты заявкой «Мизер без прикупа», которая перебивается «9 без прикупа» или «10 без прикупа». Участник, объявивший заявку «Мизер», отказаться от ее розыгрыша не имеет права в случае, когда она не перебита. Выигрывает торги тот партнер, который своей заявкой заставил остальных преферансистов сказать «Пас». В том случае, когда первым своим ходом все три участвующих озвучили слово «Пас», должны произойти распасы.

Правила для распасов

Распасы – это розыгрыш, в котором соперники стремятся взять наименьшее число взяток. Правила для распасов следующие:

  • После распасов сдатчик не меняется, но сдавать карты подряд больше трех раз он не имеет права;
  • После каждых распасов сдача переходит к человеку, сидящему от сдающего по часовой стрелке;
  • После распасов торг начинается с заявки не меньше 7;
  • Распасы могут разыгрываться без вскрытия и со вскрытием прикупа.

Виды вистования:

  • Ответственный вист – в случае ремиза вистующего, он записывает в гору полную цену объявленной игры за каждую недобранную взятку.
  • Полуответственный вист – основные положения такие же, как и в ответственном висте, только вистующий в гору записывает половину стоимости партии.
  • Джентльменский вист – в случае одного вистующего, а второго пасующего участника, висты пишут оба - пополам, а за подсад в гору пишет только вистующий.
  • Жлобский вист - это когда два вистующих обязаны взять в определенной партии не менее нужного количества взяток. В противном случае, штраф записывается в гору.

Розыгрыш

При розыгрыше в совместной игре осуществляется проверка заявок партнеров, сделанных во время торговли. Первым делает ход партнер первой руки, затем тот, который взял взятку. Каждый участвующий кладет на игровое поле одну карту. Первый ходящий своей картой определяет масть. Каждый следующий в порядке своей очереди должен положить на эту карту свою, той же масти. В случае отсутствия карты необходимой масти, кладется козырь. Если нет козыря, кладется любая другая. Взятку забирает тот партнер, который положил самую старшую карту (или старшую по масти, или старший козырь). Взятую взятку любой из участников может посмотреть, но лишь до тех пор, пока не закрыта следующая. Максимальное число разыгранных взяток – десять. Партия может идти в светлую, в этом случае любой преферансист имеет право дать совет вистующему. При состязании в темную это делать категорически запрещено.

Запись результатов

Для записи результатов используется таблица, расчерченная определенным образом на число игроков, участвующих в развлечении. Его в преферансе называют «пуля». Верхняя часть схемы носит название «гора», туда вносятся полученные штрафные очки. Середина – это «пулька». Сюда записываются очки за игры на взятки или же бонусы за 0 взяток при распасах. При этом перед розыгрышем определяется какая-то цифра (например 1000), а в ходе игры от нее или отнимают очки, или же к ней их прибавляют. В нижнюю часть записывают висты. Это очки за взятки, произведенные при вистовании.

Завершение игры

Партия заканчивается при выполнении определенных условий, которые определяются партнерами перед началом. Эти условия могут быть следующими:

  • Устанавливается определенное количество очков в пуле и каждый из участников его набрал;
  • Установлено суммарное количество очков в пуле, и игроки его набрали;
  • Заранее устанавливается время окончания партии, и оно наступило;
  • Определяется количество раздач, и оно сыграно;
  • Определенное количество очков в пульке набрано, а очки горы списаны в ноль.

Очки за игры: 6-рная – 2, 7-рная – 4, 8-рная – 6, 9-рная – 8, 10-рная – 10, мизер – 10 баллов.

Очки за распасы: 10-рная – 10, мизер – 10, 1-рные – 1, 2-ные – 2, 3-ные – 4 балла.

Правила преферанса классика

Правила преферанса классика помогут новичкам вникнуть в азы забавы. Классический стандартный преферанс отличается от других видов брандерами (бомбами), которые повышают стоимость игры. Она может вестись в темную. До начала основной партии проходит несколько кругов распасовки. У каждого игрока есть небольшая табличка, состоящая из 2-строк. В верхней строке записывается размер взятых взяток, а в нижней - бомбы (1,2,3,1,2,3,1 и т.д.) Бомба – это коэффициент, который способен повысить стоимость состязания. Партия, сыгранная на бомбе, увеличивается в два раза на простой, в четыре раза – на двойной и в восемь раз – на тройной. Если партия сыграна, то бомба исчезает, в противном случае – сохраняется. Стоимость партии увеличивается также при действиях участников в темную. Даже преферанс классика включает в себя много нюансов, свойственных для определенного региона.

Кодекс преферанса

В 1996 году был создан кодекс для этого популярного карточного состязания. Это список правил рассматриваемой игры в преферанс, а также рекомендаций, который создан ее любителями и ценителями. Именно они используются на всех основных турнирах по преферансу.

Карточная игра преферанс и правила игры и в данный период времени занимают одно из лидирующих мест в списке популярных развлечений увлекающихся людей. По всему миру проводятся турниры, привлекающие в свои ряды все большее число участников. Это развлечение заставляет мыслить, составлять стратегии, прорабатывать порядок действий. Но, тем не менее, оно не лишено куража и надежд на удачный расклад. Естественно, состязание с реальными соперниками создает определенную атмосферу для участников. Живое общение, поведение партнеров, реальные эмоции добавляют забаве динамики.

Но несмотря на это, компьютерные технологии развиваются и дают возможность ценителям карточных игр, в том числе и преферанса, играть в режиме онлайн. Новички, еще не уверенные в собственном мастерстве, а также просто желающие провести время за колодой карт могут проверить свои силы, сразившись с компьютером. Ну, а уверенные в себе имеют возможность провести партию с реальными преферансистами, благо всемирная паутина позволяет это сделать. Да, возможно, это не даст того спектра эмоций и ощущений, как в случае с реальным состязанием, но, тем не менее, сэкономит время, даст возможность играть и днем и ночью, анонимность тоже не маловажный фактор для партии.

В нашем игровом клубе, носящем название сайт, у каждого появилась возможность испытать себя в преферансе совершенно бесплатно. Раздел «Преферанс правила» поможет любому желающему быстро вникнуть в основные положения данной карточной забавы и попрактиковаться с компьютером. Для этого даже нет необходимости регистрироваться. В дальнейшем, если вы изъявите желание сыграть с реальными людьми вдвоем, втроем и так далее, то, конечно, удобнее будет, если вы все же пройдете процесс регистрации. Безусловно, это займет определенное количество времени, но зато дальше регистрация принесет вам уйму удобств. Тем более, осуществив этот процесс, каждый игрок получает 10000 FUN. Эта валюта используется лишь в нашем игровом клубе, но тем не менее является неплохим бонусом для пользователей.

Разработчики нашего сайта очень много работают, чтобы время, проведенное на страницах нашего клуба доставило гостям максимум удобства и удовольствий. Рады будем видеть вас в гостях и читать положительные отзывы.

Сегодня, как и обещал, рассмотрим расчет пули в преферансе. в процессе игры. Вот Вы сыграли игру Вам и вашим соперникам зачислили определенное количество очков. Сразу договоримся о какой системе игры идет речь. Рассматриваем вариант игры Сочинка. Распасы в игре не прогрессирующие, то есть 1, 2, 2, 2, … и т.д.

Вист Джентельменский. Длина пули не важна. Итак начнем.

Подсчет очков в игре ведется кратно тому количеству очков, величину игры которой Вы играете. Например, играет шестерную игру, все очки насчитываются кратными 2. Играем семерную игру – 4, восьмерную – 6, девятерную – 8, десятерную – 10. Рассмотрим подсчет очков для шестерной игры.

Количество очков в пулю. За шестерную игру начисляется 2 очка в пулю. Эти очки будут засчитаны игроку, игравшему игру при условии, что он взял 6 или более взяток. Если взяток было заказано шесть, а взято меньше, то игрок получит очки в гору.

Висты. Каждому вистующему будет начисляться по 2 очка за каждую взятую взятку на игрока, играющего игру. Предположим, что игрок1 сыграл 6 пик, при этом игрок2 взял 2 взятки. Игроку2 на игрока 1 положено 4 виста, что и фиксируется в соответствующей графе бланка для записи.

Количество очков в гору. За каждую недовзятую взятку при шестерной игре игроку полагается 2 очка в гору. Причем это правило распространяется как на играющего игру, так и на вистующих игроков. Например, если игрок заказывал 6 пик, а взял при этом 7 взяток, то значит, кто-то из вистующих недобрал 1 взятку. Смотрим, у кого нет на руках двух взяток, тот и получает очки в гору. Второй при этом получает только висты.

Распасы. При распасах все достаточно просто. Считаем количество взятых взяток у каждого игрока, умножаем их на величину очков за взятку (одинарные или двойные распасы) и записывает данную величину в гору игрока. Например, в игре идет третий круг распасов (то есть уже двойные), игрок1 берет 3 взятки, игрок2 берет 2 взятки, игрок3 берет 5 взяток, соответственно игрок1 получит 6 очков в гору, игрок2 – 4, игрок3 – 10.

Для упрощения оконечных расчетов и поскольку это никак не повлияет на конечный результат рекомендуется следующая схема подсчета очков в гору при распасах. 1)Находим игрока у которого минимальное количество взяток (в нашем примере это игрок2 в 2 взятками) 2) Вычитаем минимальное количество взяток у оставшихся игроков 3) На оставшееся количество взяток у игроков начисляем очки в гору.

В нашем примере получим следующее: 1) У игрока2 всего 2 взятки 2) После вычитания у остальных игроков 2 взяток останется: Игрок1 – 1 взятка, Игрок 3 – 3 взятки. 3) По итогам записываем игроку1 – 2 в гору, игроку2 – 0 в гору, игроку3 – 6 в гору.

Если обратите внимание, то мы просто вычли у всех игроков по 4 очка в гору и все! Это нам существенно упростит расчет конечного результата.

Теперь отдельный случай, когда игрок «обламывается» и не играет заказанную игру, или, как говорят на карточном жаргоне, «остается без лап». В этом случае игроку за каждую недобранную взятку начисляют очки в гору. Пусть при шестерной игре он взял только 5 взяток, остался «без одной лапы». В этом случае ему засчитывается 2 очка в гору, никаких очков в пулю. Также вистующим товарищам, которые совершили это действо, начисляются дополнительные бонусы в виде дополнительных вистов. А именно, к числу набранных взяток вистующего добавляется еще одна взятка (которую недобрал играющий) и умножается на очки игры (в нашем примере на 2). Таким образом рассчитывается конечное количество вистов. Если, к примеру, один вистующий взял 5 взяток, а второй при этом пасовал или вистовал но взял 0 взяток, то висты рассчитываются следующим образом: первому достается (5+1)*2 = 12 вистов, а второму достается 2 виста «за облом». Соответственно, если игрок недобрал 2 взятку, то плюсуем эти две взятки каждому из вистующих.

Для семерной игры расчет аналогичен, только каждая взятка ценится в 4 очка и в пулю, и в гору, и в вистах. Для восьмерной – 6, для девятерной – 8, для десятерной – 10, для мизера – 10.

При игре мизер. за каждую взятку играющего ему засчитывается 10 очков в гору. Если игра удалась, то играющему записывают 10 очков в пулю, а остальным ничего.

Вот таков расчет пули в преферансе. если у Вас возникли вопросы пишите на [email protected]

Запись результатов

Прежде чем дальше продолжить рассказывать о правилах игры, необходимо сделать небольшое отступление и рассказать, каким образом производится запись результатов отдельных игр и как определяются выигрыш и проигрыш в Преферансе.
Так как Преферанс довольно-таки старая игра, то за эти несколько столетий сколько она существует сложилось множество форм записи, схем и поведения игроков. Поэтому рассмотрим один из вариантов игры и записи. Для этого возьмите обычный лист бумаги формата А4 и расчертите его таким образом, как показано на рисунке, что ниже.


В нашем варианте игры играют 4 человека, это игроки А, Б, Г, Е. Вы можете увидеть, что лист разбит на 4 треугольника, каждый из которых обозначает собой общее поле записи каждого игрока. Общее поле записи содержит 3 поля. Первое поле (1) - гора, второе поле (2) - пулька, третье поле (3) - поле вистов, которое разделено вертикальными линиями на 3 сектора, которые предназначены для записи вистов на каждого из противников. Например, для игрока А это сектора 3Б, 3Г, 3Е.
В центральном круге записи, делаются отметки о цене и продолжительности игры.
Для примера системы игры и записи рассмотрим одну из популярных систем, которая называется "сочинская". В ее основе лежат следующие записи.


Пример записи игры (Сочинка)

1. Запись пульки. В пульку записываются призы: за игры, которые сыграны играющим; за отсутствие взяток при распасовке.

За сыгранные игры призы считаются по следующим расчетам:
П = 20 (н - 5),
П - означает приз, н - это назначенное количество взяток.
Получается следующий расчет:
шестерная игра - (н=6) П=20;
семерная игра - (н=7) П=40;
восьмерная игра - (н=8) П=60;
девятерная игра - (н=9) П=80;
десятерная игра - (н=10) П=100.
Приз за мизер дают в размере 100 очков, а за отсутствие взяток на распасовке - 10 очков.

2. Запись горы. В гору пишутся штрафы: за недобор взяток, которые назначены играющим; за недобор взяток, которые нужны вистующим; за взятки, которые взяты играющим при мизере и распасовке; за нарушение правил игры.
Если играющий недобирает взятки, до за каждую недобранную взятку играющий получает штраф, который равен размеру следующего приза:
Ш = П х к,
Ш - означает штраф, к - это количество недостающих взяток.


Получается следующий расчет: если играющий остался на восьмерной без двух, следовательно Ш = 20 (8-5)" = 120.
В этом варианте игры, где вист именуется джентельменским или полуответственным, штраф вистующего игрока за каждую не взятую взятку равен половине штрафа играющего.
За каждую взятку, которая получена на мизере, играющий записывает штраф равный 100, при распасовке - 10. Штраф за нарушение правил игры особенный и обговаривается отдельно.

3. Запись вистов. Висты записываются следующим образом: в сектор на играющего; за взятые взятки и консоляцию вистующими; за взятки из прикупа и консоляцию сдающим; во все участки при разделе горы.
Если игра оканчивается успешно для играющего, то каждый из вистующих пишет за взятые им взятки висты в размере одной десятой приза за каждую взятку: В = 2(н - 5)в,
В - означает количество вистов, в - это число взяток, которые взял конкретный вистующий.
Если один из вистующих игроков пасовал и был приглашен, то все его взятки принадлежат пригласившему.
Когда играющий недобирает "к" взяток, то каждый из вистующих ко взятым взяткам записывает еще за консоляцию. Итого это составит: В = 2(н - 5) (в + к).
С приглашением оба вистующих пишут поровну В = (н - 5)(10 + 3к - н)
в соответствии с этой формулой получается следующее (в скобках указано число недостающих взяток):
шестерная игра - (без одной 6(-1)=7, без двух 6(-2)=10, без трех 6(-3)=13;
семерная игра - (без одной 7(-1)=12, без двух 7(-2)=18, без трех 7(-3)=24;
восьмерная игра - без одной 8(-1)=15, без двух 8(-2)=24, без трех 8(-3)=33;
девятерная игра - без одной 9(-1)=16, без двух 9(-2)=28, без трех 9(-3)=40;
десятерная игра - без одной 10(-1)=15, без двух 10(-2)=30, 10(-3)=45;
и так далее.
Если вистующих двое, то расчет делается по формуле В = 2(н - 5) (в + к), но общее число вистов остается прежним. Стоит отметить, что если вистующий игрок не взял взяток, то он все равно пишет консоляцию (висты за "к" взяток). Поэтому получаем расчет К = 2(н-5)к, здесь К это консоляция.
Сдатчик также пишет консоляцию за каждую взятку, которая была не добрана играющим.
В том случае, если в прикупе будут 2 туза, туз и король одной масти, туз или марьяж, то сдатчик пишет на играющего висты в количестве равном трем, двум или одной взятке.
Если играется мизер, то при любом прикупе висты не пишутся.
Когда подводятся итоги, то очки в недоигранных пульках выносятся на гору, а в переигранных пульках списываются с горы. Затем делают вычитание наименьшей горы из всех других, при этом наименьшая гора исчезает. После этого каждую оставшуюся гору игроки делят на 4 части и полученные очки в виде вистов раздают своим партнерам. Так раздается три четверти горы. Одна четверть "остается себе" и никуда не записывается. Тот игрок, у которого была самая меньшая гора, пишет висты на всех, а на него не пишется. Далее сравнивается количество вистов, которые записаны игроками друг на друга в соответствующих секторах полей вистов. Из большего вычитается меньшее и получается выигрыш одного и проигрыш другого. Сложив полученные результаты, получаем общий выигрыш или проигрыш в вистах.

4 Окончание игры. Игра заканчивается или по времени, когда указывается заранее время окончания игры, например в 23-00 или когда сумма очков всех четырех пулек становится равной, исключение когда после последней игры может превышать оговоренную заранее величину.
Если игра идет на деньги, то стоимость игры может быть равна цене одного виста в денежном выражении. Например, вист может стоить столько то рублей или столько то долларов.

Согласно правилам игры в играют вдвоём, втроём или вчетвером. При игре вчетвером сдающий не участвует в игре. На нашем портале в игре могут участвовать 3 игрока.

Колода для игры, старшинство
карт и мастей

Колода для состоит из 32 каpт — по восемь каpт четырех мастей. По порядку старшинства это следующие масти:

— червы (самая старшая масть),

— бубны,

— пики (самая младшая масть).

Старшинство мастей имеет значение при торговле и заказе игры (контракта).

Каждая из этих мастей включает следующие каpты в нисходящем порядке: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка.

Одна из мастей может быть, по правилам игры, назначена козырем. В этом случае любая карта козырной масти становится старше любой другой карты некозырной масти. Между картами козырной масти сохраняется традиционная иерархия (старшинство).

Порядок (старшинство) карт не изменяются никогда, независимо от величины назначенной игры (контракта) и заказанного козыря. Карты в очках не оцениваются.

При записи младшие карты традиционно обозначают знаком масти и символом достоинства, например, десятка пик — 10, а старшие карты — знаком масти и заглавной буквой её названия (русской или английской), например, дама червей — Д или бубновый валет — J. При обозначении заказанной игры (контракта) на первом месте стоит величина контракта, а на втором знак масти — 7 (семь треф).

Взятка. Правила выкладывания карт

В основе игры лежит принцип взятки. Взятка — карты, выложенные на стол каждым из игроков за один круг игры.

Во всех видах игр преферанса задача участников сводится к тому, чтобы брать взятки или, наоборот, не брать взяток.

Правила игры в преферанс определяют, кому принадлежит взятка и каким образом ведётся учёт набранных взяток. Первая карта, положенная на стол с целью образовать взятку, называется ходом. Ход различают по масти первой карты, например, ход в пику или ход по трефам.

Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика, в дальнейшем — игроку, взявшему последнюю взятку.

На ход в масть каждый игрок обязан класть карту той же масти. Если карт этой масти нет, игрок обязан бить козырем. И если только у него нет ни масти хода, ни козырей, он может положить любую карту.

Карта, побившая другие карты или не побитая другими картами, берёт взятку. Игрок, которому принадлежала эта карта, берёт взятку себе.

Каждая взятка состоит из трех карт, по одной от каждого игрока.

Виды и стоимость игр

Игры разделяются на три вида: игры на взятки — игрок назначает минимальное количество взяток, которое он обязуется взять при заказанном им козыре или без козыря; мизер — игрок обязуется не взять ни одной взятки; распасовка — все игроки стремятся взять как можно меньше взяток.

Все возможные заказы (контракты) игpока в ранжируются от младшего к старшему следующим образом:

Заказ Игрок обязуется
взять взяток
Цена игры
6♠ (♣ - ♦ - - б/к) 6 2
7♠ (♣ - ♦ - - б/к) 7 4
8♠ (♣ - ♦ - - б/к) 8 6
МИЗЕР ни одной взятки 10
9♠ (♣ - ♦ - - б/к) 9 8
10♠ (♣ - ♦ - - б/к) 10 10

Смысл игры заключается в том, чтобы, оценив в каждой сдаче свои карты, заказать наилучший контракт и выиграть возможно большее количество очков.

Правила записи результатов игры
(пуля, пулька)

Вся совокупность контрактов, образующих самостоятельную игру, называется «пулькой». Такое же название носят: протокол, регистрирующий результаты каждого контракта; часть этого протокола, регистрирующая только результаты выигранных контрактов (другие части этого протокола называются «гора» и «висты»).


Фото: Как расписывается пуля в преферансе на троих…

Правила торговли

После того, как все карты розданы, происходит торговля: игроки конкурируют за право взять прикуп и назначить контракт. Берёт прикуп и назначает контракт тот, кто сделает в конкурентной торговле наивысшее назначение.

Контракт назначается из расчёта количества взяток, которые игрок сможет взять, если возьмёт прикуп и назначит по своему усмотрению козырь или игру без козыря.

Начинать торговлю можно с назначения не менее, чем 6. Следующий игрок может принять участие в торговле за прикуп и сказать «шесть треф», или «трефа», или просто «два».

Торговля в преферансе идет последовательно, по нарастающей, каждый следующий заказ старше предыдущего — 6 — 6 — 6 — 6 — 6 без козыря, — 7 и т.д. до 10-ти без козыря. После того как игрок выиграл торги он может играть ту игру, на которой торги остановились или любую старше. Исключение составляет контракт «мизер», который можно заказать только сразу.

Игра «мизер» не может быть заказана игроком, который участвовал в торговле любой заявкой. Желающий играть мизер должен объявить об этом своей первой заявкой. Если игрок успел сделать любую другую заявку, он теряет право заказать мизер.

Игрок, не желающий начинать или продолжать торговлю, говорит «пас» и в дальнейших торгах участие не принимает.

Если все игроки сказали «пас», то играется распасы — игра, в которой все стараются взять как можно меньше взяток.

Игpок, сделавший в процессе торговли самое высокое назначение, становится «игpающим». Он берёт прикуп и заказывает контракт. Он обязан заказать игру в любом случае, даже если не видит вариантов взять заказанное количество взяток.

Игрок, выигравший торги, и взявший прикуп, заказывает свою игру, в которой он обязуется взять определённое количество взяток при заказанном им козыре или без козырей. Все игры, в которых играющий стремится взять взятки (в отличии от мизера и распасов) называются играми на взятки. Все игры на взятки разыгрываются в случае, если завистованы. Игрок, взявший прикуп, не может «сдаться без боя», иначе как признав, что остался «без всех», и должен играть завистованную игру до конца.

Правила розыгрыша мизера

Игра, в которой победитель торгов обязуется не взять ни одной взятки, называется мизером.

Козырей на мизере не существует. Старшинство карт сохраняется, равно как и все основные правила преферанса: на ход в масть обязательно давать в масть, ход принадлежит игроку, взявшему последнюю взятку и т.д. Если ход принадлежит разыгрывающему, он должен сделать его до того, как противники «лягут» — откроют карты. Если первый ход принадлежит вистующим, они открывают карты до первого хода.

Правила розыгрыша распасов

Если все три игрока не вступили в торговлю (заявили «пас») то играется распасы — игра, в которой все игроки стараются взять как можно меньше взяток.

В различных разновидностях результаты распасовки записываются по разному: в гору или в вистовую запись. Дополнительные соглашения о проведении распaсов на портале Мини-Игры Mail.Ru вы можете прочитать ниже.

Козырей на распасовке не существует. Давать в масть обязательно. При отсутствии масти можно нести любую карту.

Правила для вистующих, подсчет вистов

После того, как заказана игра, следующий за разыгрывающим игрок должен сказать, обязуется ли он взять обязательное для данной игры количество взяток, как правило, равное разности от вычитания величины заказанной игры из числа 10. Если обязуется, он говорит «вист», а если не обязуется, говорит «пас». Игрок, сделавший заявку «вист», называется «вистующим». Вистующие игроки обязаны взять определенное количество взяток в раздаче.

Обязательное для вистующих количество взяток:

Если завистовали оба противника разыгрывающего, то они вместе должны взять обязательное для данной игры количество взяток.

Существует совокупность договорных условий о правилах виста, характеризуемых как жёсткие, называемая жлобским вистом или мягкие, называемая джентльменским вистом. Является предметом предварительной договорённости между игроками.

Дополнительные соглашения Преферанса на Мини-Играх Mail.Ru

  • Вист — ответственный, жлобский Мизер с прикупом перебивается девятерной с прикупом.
  • Девятерная с прикупом перебивается мизером без прикупа. Мизер без прикупа перебивается девятерной (или десятерной) без прикупа.
  • Десятерная игра — проверяется
  • Первый ход разыгрывающего — в темную
  • Вистование на восьмерной, девятерной — ответственный для обоих вистующих
  • 6 пик («Сталинград») — два виста обязательны
  • Вист-пас-полвиста — не допускается
  • Без трех без вистов — не допускается
  • Выход из распасов — ужесточенный (6,7,8,8…)
  • Прогрессия стоимости взяток на распасах — ограниченная арифметическая (х1,х2,х3,х3…)
  • Прикуп на распасах — открывается
  • Выход из распасов подсадом — не допускается
  • Переход сдачи в распасах — сдача не переходит

Есть замечательная программы для игры в преферанс на компьютере - МАРЬЯЖ (Marriage) v2.44 . Для ее скачивания нужна регистрация, поэтому, ее здесь не размещаю. Она позволяет выбрать любую из разновидностей преферанса: Сочинку, Ленинградку или Ростов; коллективную пульку или Гусарик. Программа МАРЬЯЖ выложена (бесплатно) так же на сайте CasinoGames.ru (скачать можно бесплатно , но нужно регистрироваться).

  • marsetup.zip - МАРЬЯЖ для Windows 95/98/NT v2.3 - академическое издание игры преферанс, самой популярной карточной игры русской интеллигенции. Академическое издание содержит полный комплект разновидностей преферанса: сочинку, ленинградку, ростов, гусарик.
  • Преферанс от Alawar Entertainment © 2008. (Размер 20.3МБайт)
    Эта игровая вариация на тему классического преферанса создана таким образом, чтобы любой мог не только быстро понять правила игры, но и найти себе достойного соперника. Для новичков в игре существует подробная обучающая справка и игровой режим с подсказками, а для опытных игроков - возможность выбора конвенций любой сложности, умных компьютерных противников, а также режим "Решатель задач", где вы сами сможете составить интересные расклады и разыграть их так, как вам угодно. Для тех, кто предпочитает играть с реальными соперниками, предусмотрен режим сетевой игры.
    К несомненным плюсам игры относится целый набор поговорок, связанных с преферансом и время от времени появляющихся в нижней части игрового поля.
    Преферанс обязательно понравится не только настоящим ценителям этой аристократической карточной игры, но и новичкам, которые делают первые шаги в освоении ее азов.
  • Офисный преферанс - Вам предлагается три варианта игры:
    1. Офисный вариант: классический преферанс.
    2. Сетевая игра: поддержка многопользовательского варианта.
    3. Интернет версия: возможность играть через Интернет.
    В игре приняты конвенции игры "Сочинка". Возможность импорта вашей фотографии вместо изображения компьютерного игрока.
  • Преферанс - эротическая игра для лиц старше 18 лет.
    От издателя: Добро пожаловать в клуб любителей преферанса! Сегодня у нас особенный вечер - вечер эротики и искусства карточной игры. Какая связь между карточной игрой и обнаженным телом? Да самая прямая! Ведь только сегодня пять шикарных девушек готовы раздеться для победителя. Только сегодня удачная карта откроет вам путь к удовольствию. Эротический преферанс для VIP персон - эксклюзивное соблазнение!
  • Старые программы для игры в преферанс:

    1. preface.zip - PrefAce - первая из известных программ для игры в преферанс (1990 год).
    2. preff.zip - Preff - раритет для любителей старины (1992 год), от Александра Макарова (автора программы Марьяж).
    3. prefclub.zip - PrefClub - раритет для любителей старины (1993 год)
    4. mar3_20.rar /mar3_20.zip - Ростовский марьяж версия 3.20 - раритет для любителей старины (1995 год)
    5. mar4_10.rar /mar4_10.zip - Ростовский марьяж версия 4.10 - раритет для любителей старины (© AFComputers 1992-1995)

    Расчет пули без карандаша и бумаги:

    1. - откроется в новом окне.
    2. - откроется в новом окне.
    3. projectpref.zip - PR()ject Pref v1.0.1.5 - PR()ject Pref предназначен для подсчета вистов при игре в преферанс двух или трех человек, не требует инсталяции.
    4. prefcnt.zip - Расчет пули и печать бланка пули v2.0.4 - Программа для расчета пули и печати бланка пули.
    5. PrefCount (ПрефКаунт) - небольшая программа которая поможет Вам в подсчете результатов игры в Преферанс.
    Другие программы:
    1. "Пуля v1.1" - является компьютерной реализацией карточной игры преферанс.
      Вот далеко не полный список возможностей программы:
      1) Игра с компьютером (сила его игры настраивается)
      2) Поддержка сетевой игры (Internet, модем, локальная сеть)
      3) Детальная настройка конвенций (можно задать любую разновидность преферанса)
      4) Поддержка skin-технологии, позволяющей менять облик игры
      5) И наконец, предмет нашей особой гордости - встроенный решатель преферансных задач, обладающий следующими возможностями:
      - моделирование игроком любой игровой ситуации;
      - сохранение и загрузка игровых ситуаций;
      - формирование подсказки в любой игровой ситуации, с показом результата возможных альтернатив;
      - выполнение анализа сделанных действий;
      - возврат сделанных действий.
      В настоящее время для скачивания доступна версия игры "Пуля v1.1". Игра распростаняется как SHAREWARE. Это означает, что Вы можете использовать программу без ограничений в течении испытательного периода, который составляет 30 запусков программы. После его окончания Вы должны либо зарегистрировать программу, либо удалить ее со своего компьютера.